FOTO

    

 



MEDIA FOTO

Media secara etimologi dapat diartikan sebagai pelantara. Media adalah teknologi pembawa pesan yang dapat dimanfaatkan untuk keperluan pembelajaran (Scramm, 1977). Suatu media dapat menyampaikan informasi berupa ide, gagasan maupun pesan dari pengirim pesan kepada penerima pesan. Jenis media berdasarkan pengembangannya dibagi dua yaitu : (1) media by utilization, (2) media by design. media juga dapat diklasifikasikan di luar dari pengembangannya yaitu media grafis atau visual, media audio, audio visual. Dari beberapa klasifikasi jenis media  terdapat contoh spesifikasi salah satunya di media visual terdapat media foto.

Media foto yaitu salah satu jenis media yang sering dijumpai. Media foto merupakan sajian gambar atas peristiwa tertentu secara fotografik yang mengandung makna pesan tertentu. Media foto sering dimanfaatkan kan dalam berbagai aspek salah satunya aspek pendidikan yang mana media foto bisa dijadikan sebagai sarana penyampaian pesan Dalam proses pembelajaran.

KERUCUT PENGALAMAN EDGAR DALE

Edgar Dale adalah seorang tokoh pendidik dari Amerika, ia lahir 27 April 1900 di Benson, Minnesota dan meninggal pada 8 Maret 1985 di Columbus, Ohio. Dalam puncak karirnya, Edgar Dale dianggap ahli dalam penggunaan media dalam pendidikan dan pengajaran, serta dalam membangun apresiasi kritis terhadap seluruh aspek dari media bagi masyarakat secara luas.

Kerucut pengalaman atau cone of experience diperkenalkan oleh Edgar Dale pertama kali pada tahun 1946, dalam bukunya yang berjudul Audiovisual Methods in Teaching, tentang metode audiovisual dalam pengajaran. Kemudian, ia merevisinya pada pencetakan kedua pada tahun 1954 dan revisi lagi pada tahun 1969. Kerucut Edgar Dale memperlihatkan yingkat pengalaman yang paling tinggi nilainya adalah pengalaman yang paling konkrit (bagian bawah segitiga), sedangkan yang paling rendah nilainnya adalah yang paling abstrak (bagian atas segitiga). Sesuai dengan revisi terakhir di tahun 1969 sebagai berikut: (1) pengalaman langsung, pengalaman dengan tujuan tertentu, (2) pengalaman yang dibuat-buat, (3) pengalaman dramatis, (4) demonstrasi, (5) studi banding, (6) pameran, (7) televisi edukasi, (8) gambar bergerak, (9) rekaman radio, gambar diam, (10) simbol visual, (11) simbol verbal.

Saat ini kerucut pengalaman Dale banyak dijadikan sebagai acuan dan landasan teori penggunaan media dalam proses belajar untuk mengklasifikasikan media berdasar nilai pengalaman atau tingkat kekonkritan dan keabstrakannya.(K1&K6)

(K1)

      Deskripsi Foto:

Seorang anak laki-laki berseragam dan berkacamata sedang duduk sambil membaca sebuah buku dengan serius. 

Kegiatan membaca merupakan salah satu pengalaman dalam kerucut Edgar Dale. Kegiatan membaca ini termasuk ke dalam salah satu pengalaman yang bersifat abstrak. Pengalaman dalam kegiatan membaca dieperoleh melalui lambang kata yang ada di dalam buku atau bahan bacaan lainnya. Membaca merupakan kegiatan pembelajaran yang pasif karena membaca hanya melibatkan indera penglihatan saja. Kegiatan membaca memberikan andil penguasaan materi dan daya ingat sebesar 10% saja.

Dalam proses membaca, penggambaran bacaan dilakukan secara realitas dan langsung sebagai pengalaman pertama. Dalam proses membaca, pembelajar hanya sebagai partisipan, sehingga tingkat pemahamannya masih sedikit. Namun, hal yang penting untuk diingat bahwa bukan berarti membaca menjadi pengalaman belajar yang tidak berharga. Hanya saja ketika dapat melakukan hal yang nyata menyebabkan pemahaman dan daya ingat yang tinggi, maka diyakini bahwa semakin banyaknya indera yag digunakan, semakin  besar kemampuan kita untuk memahami dan mengingat sesuatu dari pengalaman belajar tersebut.(K1)

(K1)
Deskripsi Foto:

    Dalam foto tersebut, terlihat salah seorang pendidik yang tengah melakukan proses pembelajaran di dalam ruang dengan dinding berwarna hijau-putih, diikuti oleh beberapa peserta didik yang jumlahnya terhitung sedikit dan menerapkan protokol kesehatan; menjaga jarak.

Dapat diperhatikan di sana bahwa pendidik tersebut sedang mencoba memusatkan seluruh perhatian peserta didik melalui pembelajaran yang berpusat pada guru sehingga para peserta didik bisa mendapatkan pengalaman belajar dari hasil mendengar, dalam hal ini merujuk pada poin Kerucut Pengalaman Edgar Dale versi revisi urutan ke-1, yakni “Verbal Symbols”. Verbal symbols ini adalah jenis pengalaman yang bisa dikatakan paling abstrak dalam pembelajaran, sehingga hasil yang didapat hanya dapat diingat sekitar 20% saja. (K6)

(K1)

Deskripsi Foto:

Dalam foto tersebut dapat dilihat seorang siswa berkacamata dan berseragam yang sedang melihat sebuah gambar pada selembar kertas yang ditempel didinding. Gambar tersebut menyajikan atau memuat materi pembelajaran yang juga berisikan text dan gambar. Gambar merupakan salah satu media pembelajaran yang memberikan pengalaman visual untuk mempermudah konsep yang kompleks dan abstrak menjadi lebih sederhana.

Berdasarkan kerucut pengalaman Edgar Dale,melihat akan membuat seseorang mengingat apa yang ia lihat. Melihat lebih mudah dilupakan daripada mendengar atau melakukan secara langsung. Melihat gambar memberikan kontribusi sebesar 30% dalam membantu seseorang memahami sesuatu.

Pengaruh yang didapatkan dari melihat gambar adalah mampu mengarahkan perhatian siswa untuk berkonsentrasi pada isi pelajaran yang berkaitan dengan makna visual yang menyertai teks materi pelajaran. Melihat gambar pun dapat mengakomodasi siswa yang lemah dan lambat dalam memahami isi pelajaran yang disajikan dengan teks atau secara verbal yang masih bersifat abstrak, gambar mampu menjadikan materi abstrak tersebut menjadi konkret.(K6)

(K1)

Deskripsi Foto:

Terlihat pada foto diatas seorang mahasiswa sedang mengikuti proses pembelajaran melalui media video. Media video merupakan salah satu produk dari perkembangan IPTEK yang begitu pesat. Bahan ajar video merupakan alat atau perangkat lunak yang dapat menyajikan pesan atau informasi audio-visual yang merangsang serta sesuai untuk belajar dan dalam penyajiannya ditayangkan melalui sebuah medium seperti televisi, komputer/laptop dan perangkat lainnya. Seperti yang dilakukan oleh mahasiswa diatas, menonton video merupakan kegiatan alternatif yang dapat dilakukan dalam suatu proses pembelajaran khususnya pada saat pandemi yang mengharuskan kita belajar secara daring.

     Berdasarkan kerucut pengalaman Edgar Dale (Cone of Experience) melihat video memberikan sekitar 30% kontribusi dalam kemampuan mengingat informasi yang diterima. Dimana melihat video itu termasuk kedalam simbol audio-visual. Menonton video dapat dikatakan lebih efektif dibandingkan dengan hanya mendengar atau membaca.

Video dapat memberikan keuntungan dalam proses pembelajaran baik untuk pendidik maupun peserta didik, diantaranya :

1.      Menjadikan suasana belajar lebih hidup

2.      Ketertarikan peserta didik dalam proses pembelajaran dapat meningkat

3.      Dapat digunakan untuk memperlihatkan suatu proses tertentu yang tidak bisa dijelaskan secara verbal dengan nyata.

4.      Video dapat melengkapi pengalaman-pengalaman dasar dari peserta didik ketika membaca dan mendengar materi pembelajaran.

5.      Dapat digunakan untuk menyajika sebuah peristiwa kepada kelompok besar sehingga akan lebih efektif dan efisien dari segi waktu dan tenaga.(K1)

(K1)
Deskripsi Foto:
Seorang pelajar dengan khusyuk mengamati televisi dengan sajian materi pembelajaran. Tayangan pada
televisi tersebut yaitu materi ekonomi yang disajikan oleh seorang laki-laki yang tentunya sudah ahli dibidangnya. Penyampaian materi di televisi  sama hal nya dengan penyampaian materi  pembelajaran biasa namun pada televisi kurang interaktif karena dilakukan secara satu arah.  
Berdasarkan kerucut pengalaman Edgar Dale, jika kita belajar dengan cara melihat televisi maka kita dapat mengingat hasil pembelajaran sebanyak 50%. Hal ini lebih efektif daripada hanya membaca, mendengar dan melihat.
Pengaruh yang didapat dengan menjadikannya televisi sebagai sarana penyampaian materi pembelajaran diantaranya dapat mengatasi keterbatasan ruang dan waktu dan materi pembelajaran dapat dikemas semenarik mungkin. Televisi termasuk media audiovisual dapat membantu peserta didik memahami materi secara jelas dan konkret.(K6)


(K6)

Deskripsi Foto:

Foto diatas menunjukkan seorang pendidik yang sedang melakukan demonstrasi praktikum suatu materi pembelajaran kepada peserta didiknya. Demonstrasi adalah salah satu metode pembelajaran  dengan cara memperagakan barang, kejadian, aturan dan urutan melakukan kegiatan, baik secara langsung maupun melalui penggunaan media pengajaran yang relevan dengan pokok bahasan atau materi yang sedang disajikan. Syah (2000:208).

Berdasarkan kerucut pengalaman edgar dale, peserta didik yang menonton demonstrasi suatu materi pembelajaran akan memiliki kemampuan mengingat materi tersebut sekitar 30%. Menonton demonstrasi melibatkan unsur audi dan visual peserta didik, sehinggal hal tersebut merupakan cara yang efektif digunakan dalam proses pembelajaran.

Demonstrasi memiliki pengaruh terhadap proses pembelajaran peserta didik. Pengaruh yang dihasilkan antara lain:

1. Perhatian peserta didik akan lebih terpusatkan kepada materi yang disampaikan oleh pendemonstrasi

2. Proses belajar peserta didik akan lebih terarah pada materi yang sedang didemonstrasikan.

3. Demonstrasi dapat memberikan pengalaman baru kepada peserta didik mengenai materi yang sedang dipelajari.(K1)

(K1)


Deskripsi Foto:

Foto tersebut menunjukkan 2 orang yang sedang berdiskusi. Diskusi adalah perundingan atau pertukatan pemahaman mengenai suatu masalah dan cara penyelesaiannya. Dalam pembelajaran diskusi dapat dilakukan untuk meningkatkan pemahaman tentang suatu masalah dan cara penyelesaiannya.

Menurut kerucut pengalaman Edgar Dale, diskusi dapat menambah pemahaman siswa mengenai materi yang di dapatkan sebanyak 50%. Hal ini dikarenakan dengan melakukan diskusi pemahaman yang di dapatkan lebih teliti dan jelas berdasarkan informasi, pendapat daj pengalaman yang saling diberitahukan oleh pelaku diskusi.

Diskusi sangat berpengaruh di dalam pembelajaran, dengan melakukan diskusi pemahaman yang di dapatkan lebih teliti dan jelas berdasarkan informasi, pendapat dan pengalaman yang saling diberitahukan oleh pelaku diskusi. Selain itu ada beberapa manfaat lainnya, yaitu:

1.       Meningkatkan pemahaman siswa sampai dengan 50%

2.       Memperoleh informasi dari sudut pandang yang berbeda

3.       Saling menghargai orang lain

4.       Belajar untuk memahami karakter

5.       Dapat berbicara di depan orang lain dengan baik.(K1)


(K6)

a)      Deskripsi Foto

Foto tersebut menunjukkan beberapa siswa yang sedang melakukan presentasi. Presentasi adalah suatu kegiatan untuk menyampaikan informasi dengan berbicara di depan umum. Presentasi memiliki banyak tujuan, tetapi dalam konteks pembelajaran presentasi bermanfaat sebagai sarana penyampaian informasi atau materi dari satu atau beberapa siswa ke siswa lainnnya.

Menurut kerucut pengalaman Edgar Dale, presentasi dapat menambah pemahaman siswa mengenai materi yang disampaikannya sebanyak 70%. Hal ini dikarenakan saat kita melakukan presentasi, otak kita akan aktif berpikir mengenai permasalahan materi yang kita sampaikan sehingga metode presentasi menjadi salah satu cara yang efektif untuk digunakan dalam proses pembelajaran.

Presentasi dapat memberi pengaruh lebih dalam proses pembelajaran karena otak kita akan aktif berpikir mengenai permasalahan materi yang disampaikan. Pengaruh tersebut, diantaranya:

1.       Menambah pemahaman siswa mengenai materi yang disampaikan sampai dengan 70%.

2.       Meningkatkan hasil belajar siswa.

3.       Menambah ketertarikan siswa akan materi yang disampaikan.

4.       Dapat mengefektifkan waktu pembelajaran agar tidak terlalu lama.(K6)



(K6)

Deskripsi Foto:

Gambar di samping adalah contoh implementasi dari penerapan pembelajaran bermain peran (dramatized experiences) yaitu siswa-siswa yang sedang memainkan sebuah drama atau yang bisa kita sebut dengan acting,dramatized experience adalah Pengalaman melalui drama, yaitu pengalaman yang diperoleh dari kondisi dan situasi yang diciptakan melalui drama (peragaan) dengan menggunakan skenario yang sesuai dengan tujuan yang hendak dicapai.

Bentuk pembelajaran ini berada pada peringkat 3 bentuk pengalaman terkonkret berdasarkan kerucut edgardale. Dengan bermain peran siswa dapat memahami materi hingga mencapai 90℅ dan akan mengingat materi dalam jangka waktu yang lama. hal ini juga dipengaruhi karena bermain peran melibatkan semua indra saat kita melakukannya (Do/berbuat) maka dapat disimpulkan bahwa bermain peran adalah bentuk pembelajaran yang sangat efektif

Pengaruh dalam pembelajarannya, dengan bermain peran siswa akan lebih menghayati berbagai peran yang dimainkan hal ini bertujuan agar siswa mendapatkan pengalaman belajar yang lebih konkret. Melalui drama ini pesan yang ingin disampaikan oleh para pemainnya dapat tersalurkan kepada audiens secara lebih jelas karena ada reka adegan yang membuat siswa memiliki gambaran yang sangat jelas mengenai situasi atau materi yang ingin disampaikan, oleh karena itu pembelajaran dengan bentuk bermain peran ini selain menyenangkan juga sangat efektif untuk dilakukan dalam pembelajaran.(K1)


(K6)

1.      Deskripsi Foto

Para pelajar sedang melakukan simulasi akad nikah. Pada gambar tersebut ditampilkan bagaimana sebuah proses akad nikah, dimana siswa siswi tersebut memerankan sebagai pengantin pria dan wanita yang sedang melaksanakan akad nikah dimana wajah pengantin pria dan wanita yang terlihat bahagia.

     Berdasarkan Penelitan mengenai cara belajar dan tingkat ingatan hasil pembelajaran didapatkan 90% jika kita belajar dengan cara simulasi. Dale berkeyakinan bahwa simbol dan gagasan yang abstrak dapat lebih mudah dipahami dan diserap manakala diberikan dalam bentuk pengalaman konkrit. Pengalaman Langsung (Direct Purposeful Experiences) Dasar dari pengalaman kerucut Dale ini adalah merupakan penggambaran realitas secara langsung sebagai pengalaman yang kita temui pertama kalinya. Ibarat ini seperti fondasi dari kerucut pengalaman ini, dimana dalam hal ini masih sangat konkrit.

Metode simulasi merupakan salah satu metode pembelajaran yang memberikan penyajian berupa pelajaran dengan menggunakan situasi maupun suatu proses yang nyata. Pengaruh simulasi pada pembelajaran antara lain :

·     Membantu siswa dalam menerapkan keterampilan untuk membuat keputusan dan dalam menyelesaikan masalah.

·         Membantu siswa untuk mengembangkan kemampuan dalam berinteraksi antarsesama manusia.

·         Guru memberikan kesempatan pada siswa untuk menerapkan tentang berbagai prinsip dan teori.

·         Membantu siswa untuk meningkatkan kemampuan kognitif, afektif, dan psikomotornya.(K1)

(K1)

1.      Deskripsi Foto:

   Dua orang pemuda yang sedang berada di masjid, satu orang membacanya dan satu orang lagi mengamati.

   Jadi tingkat terakhir dalam Kerucut Pengalaman Edgar Dale ini adalah melakukan hal nyata. Nah mengapa potret diatas masuk ke dalam poin terakhir dalam Kerucut Pengalaman Edgar Dale karena dengan mengaji dihadapan pemuda yang disini sebagai pengamat dan berlokasi di masjid, pemuda itu dapat melatih kemampuannya secara langsung dan dapat memecahkan masalah khususnya dalam tadarus Al-Quran tersebut baik itu tajwid, konsistensi dalam membaca panjang pendek huruf Al-Quran dan lain sebagainya.

     Pada poin tingkat akhir ini, peserta didik akan lebih memahami pembelajaran saat mereka melakukan hal tersebut secara nyata. Sehingga pengetahuan yang akan didapat oleh peserta didik pun dapat mencapai 90% dari 100% yang mana berarti jika peserta didik melakukan perbuatan secara langsung, maka pemahaman akan suatu materi menjadi lebih mudah dipahami nantinya dan tentunya akan melekat dalam jangka waktu yang lama. (K6)

 



Comments

Popular Posts